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C - L'absorption

L'absorption comme son nom l'indique permet de réduire les dommages. A l'heure actuelle, il existe 3 sources d'absorption dans le jeu:

Les runes mineures, majeures et supérieures d'absorption pour guerrier qui réduisent de 1, 2 et 3 les dommages provenant d'armes (baguettes et bâtons compris)
Le bonus de réduction de dommages des armures de chevalier et d'Ascalon. Actuellement, l'effet de ce bonus est global, une seule pièce suffit donc pour en profiter. La réduction est de 2 pour les dommages physiques et les dommages élémentaux*.
Les bonus de dommages réduits que l'on peut trouver sur certains boucliers et qui varient entre 1 et 3 selon certaines conditions. C'est la seule source d'absorption qui fonctionne contre tous les types de dommages, physiques, élémentaux, sacrés, ombre, etc. Ils fonctionnent même contre les sorts qui ignorent l'armure.

*Les sorts qui ignorent l'armure ne sont pas élémentaux même si ils appartiennent à une magie élémentaire. Par ex, le sort Flamme d'obsidienne ne fait pas de dommages de terre, contrairement à un séisme par exemple.

Ignore l'armure

Certaines compétences ont un bonus "Ignore l'armure". Comme son nom l'indique, ce bonus permet de passer outre toute défense adverse, que l'ennemi ait 20 en CA ou 200, le résultat sera le même.
Pour en tenir compte avec les formules qu'on a développées jusqu'ici, il faut prendre InfCarac et ArmEff égales à 0. Peu importe donc, que vous soyez niveau 1 ou niveau 20 lorsque vous lancez une flamme d'obsidienne.

Bonus et malus de dommages

Sur certaines compétences, on trouve la mention "vous infligez +X points de dégâts". Pour comprendre la puissance de ces quelques dommages supplémentaires, il faut savoir que ceux-ci sont ajoutés après tout ce dont on vient de parler. Ils interviennent après toute réduction due à l'armure ! L'opposé existe également, on trouve l'absorption dont nous avons déjà discuté mais également certaines compétences comme Mains du protecteur qui réduisent les dommages d'un certain montant. Il existe également certaines compétences comme l'esprit protecteur qui réduise les dommages à un maximum mais il n'y a alors aucun calcul à faire et ce guide est inutile ici.

Vol de vie et dégénération

Une petite note rapide sur le vol de vie. Ce n'est pas à proprement parler une source de dommages. La vie volée est simplement retirée à votre vie actuelle sans qu’aucune réduction ne soit possible via l’armure, des runes ou autre.

C'est également le cas pour la dégénération de vie, l'armure n'intervient pas non plus et la seule façon de la contrer est une régénération de vie (ou alors de la supprimer si il s'agit d'un maléfcie ou d'une condition).


Compétences particulières

Pour terminer, il faut prendre en compte certaines compétences particulières qui modifient les dommages finaux qu'on infligera. La frénésie par exemple, qui va doubler les dommages encaissés. C'est également le cas pour les morts-vivants dont les dommages encaissés sont doublés si il s'agit de dommages sacrés.


III - Conclusion

Nous avons vu comment faire des dommages, comment les augmenter et comment les réduire. Il est temps de rassembler tout ce que nous avons appris. Le plus simple est d'utiliser cette formule:




Prenons quelques exemples pour illustrer tout cela, vous verrez, c'est assez simple:

1 : Cas: Un élementaliste de niveau 20 attaque un nécromant portant une armure de CA 39. Il lui porte un coup de baguette (11-22 et personnalisée; req. 9) et porte un coup critique. Ensuite il enchaîne avec une boule de feu (magie du feu à 13).

La baguette étant personnalisée, AD = 1.2 et comme l'élémentaliste fait un coup critique, c'est les dommages max qui sont utilisés: DmgBase = 22
Comme il s'agit d'une attaque à la baguette, c'est le niveau du personnage qui joue, InfCarac = 3*20 = 60
Pour déterminer l'armure effective, il faut prendre en compte le coup critique qui correspond à une diminution de CA de 20: ArmEff = 39-20 = 19

Le coup de baguette fera donc 1.2*22*2^((60-19)/40) = 53.72 , arrondi à 54.

La boule de feu au niveau 13 fait DmgBase = 98, comme il s'agit d'un sort AD = 1 et InfCarac = 3*20 = 60
Ici pas de coup critique et donc l'armure effective et égale à la classe d'armure: ArmEff = 39

Au final, le nécromant subira des dommages de 98*2^((60-39)/40) = 141,01, arrondi à 141

2 : Cas: Un guerrier (niveau 15, maitrise de la hache 13, force 6) affronte un rôdeur (niveau 16, adresse au tir 12, survie 8). Le premier possède l'armure du gladiateur de Droknar (CA 80 +20 vs dmg physiques) et le second, l'armure de druide (CA 70 +30 vs dmg élémentaux). Le guerrier possède une épée de dragon incendiaire (dmg de feu:15-22, req.8) et un bouclier de CA 16 avec un bonus de réduction de -2 (avec un enchantement). Le rôdeur possède un arc long vampirique personnalisé(dmg perforants: 15-28, dmg +15% (avec pose de combat), vol de vie +5, req. 10). Après un instant d'hésitation, le rôdeur lance une lecture de vent, la fureur du tigre et un tir du chasseur sur le guerrier qui venait d'avancer d'un pas. Le guerrier est frappé de plein fouet...

Ici l'AD bénéficie de la personnalisation de l'arc et d'un bonus inhérent qui est actif vu que le rôdeur est bien en pose de combat (fureur du tigre), on a donc AD = 1.2*1.15 = 1.38
Les dommages de base sont choisis aléatoirement entre 15 et 28, vu que le requis est atteint, nous choisissons DmgBase = 24
Le tir du chasseur étant une attaques de la caractéristique Adresse au tir, c'est cette caractéristique qui influence les dommages: InfCarac = 5*12 = 60
La CA est de 80 et vu que l'attaque est physique le bonus de l'armure de gladiateur est prise en compte: ArmEff = 80+20 = 100
Il reste alors à ajouter les différents bonus, +9 de la lecture du vent, +13 du tir du chasseur et +5 du vol de vie de l'arc.

On obtient donc une première flèche qui fera 1.38*24*2^((60-100)/40)+9+13 = 38.56+5, arrondi à 39+5 points de dommages (le vol de vie n'entre pas dans la catégorie dommages comme ennoncé au paragraphe ci-dessus) et notre guerrier commence à saigner.

Après avoir essuyé quelques tirs, notre fier guerrier arrive à portée de l'archer. Il lance frénésie et commence à porter ses coups, la vie du rôdeur ne semble pas trembler...

L'épée n'étant pas personnalisée et ne bénéficiant d'aucun bonus inhérent, son AD = 1
Les attaques normales sont liées à la caractéristiques de l'arme utilisée, ici l'épée. Malheureusement, notre brave guerrier a mis 13 points en maîtrise de la hache ! Son épée ne fera donc que des dommages minables, plus exactement on choisira ses dommages de base sur l'épée de dragon incendiaire sans requis qui possède les plus grand dommages, ici 3-5. Ayant un peu pitié de pauvre homme, nous choisirons: DmgBase = 5
N'ayant investi aucun point en maîtrise de l'épée, nous avons InfCarac = 5*0 = 0
L'épée fait des dommages de feu, par conséquent le bonus de l'armure de druide est actif. De plus, les attaques normales ne bénéficient pas du bonus de pénétration de la caractéristique Force, nous avons donc ArmEff = 70+30 = 100

Notre guerrier s'acharne donc à porter un coup de 5*2^((0-100)/40) = 0.88, arrondi à 1

Se sentant un peu honteux et ridicule, il sort alors une hache de chaos 6-28 (personnalisée et avec +13% avec un enchantement). Il lance sa rénovation, frénésie et profite du fait qu'il ait chargé son adrénaline pour lancer une frappe du bourreau qui fait coup critique. Au même-moment, le rôdeur lance une flèche empoisonnée suivi d'une attaque pénétrante (toujours sous fureur du tigre)...

Pour l'attaque du guerrier:
L'AD se compose de 20% de personnalisation et de 13% car il y'a un enchantement actif, nous avons donc AD = 1.2*1.13 = 1.356
L'attaque fait coup critique, on prend donc les dommages max de l'arme: DmgBase = 28
La frappe du bourreau est liée à la maîtrise de la hache qui est à 13 pour le guerrier, nous vons donc: InfCarac = 2*13+36= 62
Les dommages sont physiques, par conséquent le bonus de l'armure de rôdeur n'intervient plus, elle reste à 70. Il faut également tenir compte de la pénétration d'armure dû à la force (6%) et du coup critique qui réduit la CA de 20, nous avons donc ArmEff = 70*((100-6)/100)-20 = 45.8
Il nous reste à ajouter les dommages supplémentaires de la frappe de bourreau qui sont de +36.
Au final, le guerrier fera 1.356*28*2^[(62-45.8)/40]+36 = 86.27, arrondi à 86 dommages.


Pour la 1ère attaque du rôdeur:
L'AD est toujours de 1.38
Nous prendront 20 comme dommages de base
La flèche empoisonnée est liée à la survie qui est ici de 8: InfCarac = 5*8 = 40
L'armure effective du guerrier est toujours de 100
Cette flèche empoisonnée fera donc 1.38*20*2^((40-100)/40) = 9.75 arrondi à 10 dommages couplé à un empoisonnement

Pour la 2ème attaque du rôdeur:
L'AD est toujours de 1.38
Nous prendront 28 comme dommages de base
L'attaque pénétrante est liée à l'adresse au tir, par conséquent: InfCarac = 5*12 = 60
A l'armure de 100 du guerrier, il faut tenir compte des 20% de pénétration d'armure de l'attaque pénétrante: ArmEff = 100*(100-20)/100 = 80
Nous ajoutons ensuite le bonus de dommage de +16 de l'attaque et nous tenons compte du malus de dommage de -2 provenant du bouclier du guerrier (un enchantement étant actif).
Nous obtenons des dommages effectifs de 1.38*28*2^((60-80)/40)+16-2 = 41.32
Le guerrier étant sous frénésie, ces dommages sont doublés pour arriver aux dommages finaux de 41.32*2=82.64 arrondis à 83.

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Source

Fait par Romain Lanz © 2007 Romain Création, Mis à jour le 06.10.07

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