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I - Aspect offensif




Dans Guild Wars, il existe 3 types de dommages différents:


-Les dommages physiques : dégâts tranchants épée, perforants arc, hache, contondants marteau, animal
-Les dommages magiques élémentaux : feu, foudre, froid et terre
-Les autres dommages magiques : lumière, chaos, sacrés, ombre


Il faut savoir que ces différents types de dommages fonctionnent principalement de la même façon et sont pour la plupart identiques. Il n'y a pas d'effet particulier à tel type de dommage. Par exemple, les dégâts de feu n'entraînent pas l'embrasement, à l'instar des dégâts de froid qui ne provoquent pas de ralentissement de la cible. Seules certaines compétences particulières provoquent ces effets. Les différents types de dommages ne changent que par leur nom.
Il existe cependant quelques caractéristiques intéressantes à connaître:
Les dégâts de lumière que l'on trouve sur les bâtons et baguettes pour moine causent deux fois plus de dommages sur les morts-vivants.
Les dégâts sacrés de la caractéristique Prières de Châtiment possèdent le même bonus et la plupart ignorent l'armure.
Les dommages de chaos, qui sont spécifiques aux compétences d'envoûteur, ignorent l'armure. Ce n'est pas le cas des dommages spécifiques aux cannes d'envoûteur.
Les dommages d'ombre qu'on retrouve dans certaines compétences du nécromant ignorent l'armure. Ce n'est pas non plus le cas des dommages de bâtons ou de baguettes pour nécromant. 


A - Dommages de base et dommages réels


Si vous êtes un tant soit peu curieux, vous avez déjà dû vous demander pourquoi des valeurs comme -30, -27, -31... apparaissaient au-dessus la tête de votre ennemi alors que les dommages affichés sur votre épée étaient 14-20. Et au fait, 14-20, ça veut dire quoi?

C'est très simple, cela veut dire que les dommages de base seront compris entre 14 et 20 et qu'à chaque coup, le jeu choisit une valeur dans cet intervalle. Comment se fait-il alors que j'arrive à faire des dégâts supérieurs à 20 et hélas, parfois inférieurs à 14 ? Justement, ce guide va répondre à cette question, il existe des moyens pour augmenter ses dégâts et d'autres pour les réduire. C'est la combinaison des deux qui vous donnera les dommages réels. 


B - Armes et prérequis


Avant de penser à faire d'immenses dommages avec votre arme préférée, il va falloir vous entraîner longtemps.
Cette phrase toute simple résume à elle seule le principe du prérequis que l'on trouve sur la plupart des armes. Beaucoup d'entre vous ont dû se demander ce que signifiait ce "maîtrise de l'épée req. 10" à coté des dommages de votre épée de Rurik préférée. C'est très simple.
Contrairement à ce que l'on peut croire, les armes ont en fait 2 valeurs qui déterminent les dommages. La première valeur, c'est les 15-22 qui sont affichés sur votre épée. La deuxième valeur, qui n'est pas affichée dans le jeu, correspond à l'arme de même type qui possède les plus grands dégâts sans requis, par ex 5-10 pour une épée de dragon incendiaire.

Si vous n'avez pas le prérequis de votre arme, ce fameux req. 10 en maîtrise de l'épée, votre épée aura cette seconde valeur comme dégâts de base, et non les 15-22 que vous aimez tant. Le prérequis est donc le niveau minimum à partir duquel les dommages de base de votre arme sont ceux réellement affichés. 


C - Augmentation des dommages (AD)


L'augmentation de dommages est une augmentation globale des dommages provenant d'une arme. Il s'agit d'un pourcentage fixe que l'on gagne de deux façons: la position d'attaque et les bonus inhérents à l'arme.

Position de l'attaque : Attaquer l'ennemi sur le côté vous donne 5% d'AD, l'attaquer de derrière vous donne 10% d'AD (et ignore la défense d'un bouclier, nous y reviendrons plus tard). Si vous attaquez avec une arme à distance et que vous frappez un ennemi en contrebas, vous bénéficier d'un bonus très élevé (proportionnel à la différence de hauteur, on peut arriver très haut, jusqu'à 85% d'AD voir plus). En première approximation, on peut estimer gagner 1% d'AD pour une différence de hauteur d'1' (~30cm). En cas de coup critique, l'AD de position est ignorée. Attention cependant, si vous attaquez une cible située plus haut que vous, vous subirez un malus de dommage égal au bonus de votre adversaire.

Bonus inhérents à l'arme : Il est possible de personnaliser une arme pour lui donner un bonus de 20% d'AD. De plus, certaines armes possèdent un bonus compris entre 10 et 20% de dommages selon certaines conditions (ou sans conditions mais avec un malus).

Il suffit de multiplier ces contributions pour obtenir l'AD totale. Par exemple, un archer utilisant un arc personnalisé avec un bonus de 15% quand la santé est supérieure à 50%, tirant dans le dos d'un ennemi aura une AD totale de 1.20*1.15*1.1=1.518 soit 51.8%

Il faut également tenir compte d'éventuelles réductions de dommages dues à certaines compétences (par ex. rafale ou tir double dont l'AD est de 0.75) ou conditions (affaiblissement dont l'AD est de 0.33). 


D - Coup critique


Le coup critique provoque des dommages fixes. Ceux-ci sont égaux aux dégâts max de votre arme augmentés de 41,42% (racine carrée de 2).
Par exemple, avec une épée 10-20, si vous frappez un coup critique, vous ferez 20*1.4142= 28 dommages.
Le coup critique peut également se voir comme une réduction de 20 de l'armure de la cible.

Les coups critiques ont une certaine probabilité de se produire (si on n'utilise pas de compétence spéciale) qui dépend de plusieurs paramètres: la différence de niveau entre l'attaquant et le défenseur, le niveau de maîtrise de votre arme, ...


E - Influence de vos caractéristiques


Les points investis dans vos caractéristiques offensives interviennent bien sûr dans le calcul des dommages. Il nous faut cependant différencier les attaques physiques (attaque au marteau, à l'épée, à la hache, à la dague et à l'arc) des attaques élémentaires (sorts et attaques à la baguette et au bâton).

Pour les attaques physiques, lorsque vous attaquez normalement, la maîtrise de votre arme (épée, marteau, hache ou adresse au tir pour l'arc) influence vos dommages. C'est également le cas pour les attaques qui ne sont pas liées à une caractéristique (Coup sauvage, Tir double, etc.). Par contre, si vous utilisez une attaque appartenant à une certaine caractéristique, c'est cette caractéristique qui influence vos dommages. Ca paraît évident pour une attaque comme la Frappe du bourreau, dont les dommages augmentent avec la maîtrise de la hache, mais ça l'est nettement moins pour Flèche empoisonnée, par exemple. En effet, la survie augmente la durée du poison mais également les dommages que la flèche inflige. Inutile d'augmenter votre adresse au tir, si la survie est fixe, vos dommages resteront identiques. Plus vous aurez des points investit dans votre caractéristique et plus vos dommages augmenteront.


Pour les dommages élémentaux, c'est un peu différent. Augmenter votre magie du feu, va augmenter les dommages de vos sorts de feu mais ça vous le saviez déjà. Ce que vous ignorez peut-être, c'est qu'ici la différence de niveau entre l'attaquant et l'adversaire joue également un rôle.

En effet, si vous êtes niveau 10 et que vous tuez régulièrement des monstres de niveau 5 à coup de boule de feu qui font 50 dmg, vous constaterez qu'en devenant niveau 11 et sans investir de point supplémentaire en magie du feu, vos boules de feu feront plus de 50 dmg sur les mêmes monstres. C'est la différence de niveau qui est la cause de cette augmentation de dégâts. A noter que les baguettes et bâtons fonctionnent de la même manière. 


F - Pénétration d'armure


Un excellent moyen pour augmenter vos dommages est d'utiliser la caractéristique primaire des guerriers - la force -, des compétences ou des améliorations d'arme qui offre de la pénétration d'armure. Nous n'en avons pas encore discuté en détail mais comme vous vous en doutez certainement, ce qui réduit les dommages que l'on subit, c'est l'armure. La pénétration d'armure permet justement de diminuer l'effet de l'armure et par conséquent sa réduction de dommage.

On distinque deux types de pénétration d'armure:

la pénétration d'armure de base (PAB) C'est celle qui correspond à la caractéristique Force (1 point investi = 1% pénétration armure de base uniquement pour les compétences d'attaques, les attaques normales n'en bénéficient pas), on la trouve également sur certaines compétences (tir pénétrant, globe de foudre, etc.). Les pénétrations d'armure de base ne sont pas cumulatives, la plus grande l'emporte. Inutile donc d'augmenter la force de votre guerrier pour espérer faire plus de dommage avec tir pénétrant.
le bonus de pénétration d'armure (BPA) C'est celui qu'on obtient grâce à une amélioration d'arme ou à certaines compétences (Clairvoyance du Juge par ex.). Ces bonus de pénétration s'ajoutent entre eux et sont reconnaissables dans leurs descriptions qui sont du genre "pénétration d'armure +X%".
Ces deux sources de pénétrations d'armures se cummulent et agissent ensemble pour réduire l'armure de la cible d'une certaine valeur. Par ex: Si un guerrier posssède 8 en force (8% de PAB) et utilise une compétence d'attaque avec une Clairvoyance du Juge (+20% de BPA) sur un élémentaliste dont l'armure est de 60, celle-ci se réduira à une armure de 60*(100-28)/100 = 43.2.



II - Aspect défensif


Après avoir vu comment augmenter vos dégâts, intéressons nous à comment les réduire. Après tout, rien ne sert d'aller taper avec notre super épée de Rurik, si on se promène en caleçon, n'est-ce pas ?


A - L'armure


L'armure est à la protection ce que l'arme est aux dégâts, la base de tout.

Dans Guild Wars, chaque personnage possède 5 pièces d'armures différentes qui recouvrent la quasi totalité de son corps. A chaque attaque, une seule pièce est touchée, ce qui implique que les dommages soient calculés de façon locale. Inutile donc de s'équiper de 4 pièces d'armure à très haute défense et de se promener les pieds à l'air parce qu'il fait trop chaud. Le moindre coup sur un orteil et toute votre super armure sera inutile. La probabilité de se faire toucher aux pieds, aux mains ou à la tête est toutefois deux fois moins importante que de se faire toucher aux jambes et trois fois moins importante que de se faire toucher à la poitrine. Protégez donc votre coeur à tout prix !

En résumé:
Position Probabilité d'être touché
Tête 12,5%
Tronc 37,5%
Mains 12,5%
Jambes 25%
Pieds 12,5%

Ces probabilités sont bonnes pour la majorité des attaques, il existe cependant quelque exceptions

La tête sera plus souvent touchée lors d'attaques à distance sur un ennemi en contrebas
La poitrine sera touchée à tous les coups par des sorts élémentaires, exception faite des sorts "projectiles" comme globe de foudre, lance de glace, éclat de feu, etc. qui fonctionnent comme des attaques normales
Certaines compétences ciblent en particulier certaines parties du corps: ratissage frappe les jambes, brise-crâne la tête, etc.
Maintenant qu'on sait que les attaques ne touchent qu'une partie du corps, examinons ce qu'il se passe ensuite.

Selon la classe d'armure (CA) de la pièce touchée, la réduction des dommages sera plus ou moins grande. La formule est assez similaire à celle qui augmente les dommages selon la caractéristique de l'attaque (cf. I-e):


Grâce à cette formule on peut déjà voir qu'une augmentation d'armure de 40 réduit les dommages de moitié (tout autre paramètre demeurant inchangé). Selon le type de l'attaque, il faudra tenir compte de certains bonus d'armure. Par exemple, contre une attaque élémentaire, les armures de rôdeur bénéficie d'un bonus de +30, le CA de la formule ne sera donc pas 70 mais 100. Contre un autre type d'attaque, ce sera toujours 70.



L'utilisation d'un bouclier permet d'augmenter encore davantage notre CA. Les meilleurs boucliers possèdent une classe d'armure de 16. Ce qui est encore plus intéressant c'est que la défense procurée par le bouclier agit sur toutes les attaques, peu importe la partie du corps touché. Les attaques portées dans le dos sont une exception, ils ignorent complètement la présence d'un bouclier. Surveillez bien vos arrières donc ! 


B - Malus et Bonus de compétences


Il existe plusieurs compétences qui permettent d'augmenter ou de réduire la défense. Pour en tenir compte il suffit simplement de les ajouter à la précédente formule. Par exemple, une armure affaiblie réduit de 20 l'armure, par conséquent nous auront CA-20. Si nous lançons par-dessus une armure de terre de niveau 1, nous gagnerons 24 en armure et donc CA-20+24. Rien de très compliqué donc.

Certaines compétences réduisent l'armure sans le dire explicitement dans leur description. C'est le cas de frénésie par exemple, les dommages que l'on subit sont doublés lorsque l'on utilise cette pose de combat. Cela correspond à une diminution de notre CA de 40. C'est également le cas pour des morts-vivants frappés par des dommages sacrés, leur CA est réduite de 40.
Les coups critiques fonctionnent également de la même manière. Précédemment nous avions exprimé un coup critique comme les dommages max d'une arme multipliée par 1.4142 (ou racine carrée de 2), en fait il s'agit là d'une réduction de la CA de 20.

Nous avons parlé également de la pénétration d'armure. Comme son nom l'indique, il faudra en tenir compte lors du calcul de l'armure effective qui protège notre personnage. La pénétration d'armure totale (PA) est égale à la somme de la pénétration d'armure de base (PAB) et des différents bonus de pénétration d'armure (BPA):.

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Fait par Romain Lanz © 2007 Romain Création, Mis à jour le 06.10.07

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