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Voici la liste de toutes les compétences de Rôdeur (Survie) dans Prophecies.

Légende:


= Le coût en energie, mana.
= Le temps de rechargement des sorts.
= Le coût en adrénaline.
= Le temp d'incantation du sort.

Survie:

Application de poison
15 2 12
Il dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3 à 13 secondes.

Chasseur de tempêtes
10 30
Pendant 8 à 18 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de de +1 à +4 points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.

Défenses du drider
5 60
Pendant 5 à 10 secondes, vous avez 75% de chances d'éviter les attaques et un bonus d'armure de de +34 à +55 contre les dégâts des éléments.

Grand Brasier (Élite)
5 5 30
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 126 secondes.

Flèche de melandru (Élite)
5 2 12
Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un saignement de 3 à 21 secondes et infligent de +8 à +24 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.

Flèche de feu
10 2 12
Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent de +3 à +15 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents.

Flèche emposonée (Élite)
5 1
Si la flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5 à 17 secondes.

Flèche enflamée
5 2 12
Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent de +3 à +20 points de dégâts du feu en plus.

Flèche incendiaires (Élite)
5 2 24
Pendant 8 secondes, les ennemis touchés par vos flèches sont interrompus et s'embrasent pendant 1 à 3 secondes.

Gaz suffocant
15 2 24
Pendant 1 à 10 secondes, vos flèches infligent de +1 à +7 points de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts.

Hiver
5 5 60
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts des éléments sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaîtra au bout de 30 à 126 secondes.

Onguent des trolls
5 3 10
Pendant 10 secondes, votre régénération de santé augmente de +3 à +9 points.

Piège à pointe (Élite)
10 2 20
Quand le piège à pointes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent de +10 à +56 points de dégâts perforants, sont frappés d'infirmité pendant 3 à 13 secondes et sont assommés. Le piège à pointes fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.

Piège à poussière
25 2 30
Quand le Piège à poussière se déclenche, à chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3 à 7 secondes et subissent de +10 à +22 points de dégâts de la terre. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes.

Piège barbelé
15 2 20
Quand le piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent de +20 à +56 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3 à 21 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.

Piège de flammes
10 2 20
Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent de +15 à +27 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1 à 3 secondes. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.

Renouveau de la nature
5 5 60
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pendant 30 à 126 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices est doublée. Leur maintien consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 126 secondes.

Résistance de melandru (Élite)
5 25
Pendant 8 à 18 secondes, votre régénération de santé augmente de +1 points et votre régénération d'énergie augmente de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.

Source de guérison
10 2 20
Pendant 10 secondes, tous les alliés proches sont soignés de +15 à +51 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue.

Terrain boueux
5 5 30
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Les créatures dans sa portée se déplacent 10% moins vite que la normale et les améliorations de vitesse n'ont pas d'effets. Cet esprit disparaîtra au bout de 30 à 78 secondes.

Terre gelée
10 5 30
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Les créatures dans sa portée ne peuvent pas être ressuscitées. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 78 secondes.

Vanage
5 5 60
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Les créatures dans sa portée se voient infliger 4 points de dégâts supplémentaires si elles subissent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 126 secondes.

Vitesse du serpent
5 45
Pendant 15 à 27 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie.

Zéphire véloce
25 5 60
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pour les créatures dans sa portée, toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% d'énergie supplémentaire. Cet esprit disparaît au bout de 15 à 39 secondes.



Fait par Romain Lanz © 2007 Romain Création, Mis à jour le 06.10.07

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