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Voici la liste de toutes les compétences de Rôdeur (Adresse au tir) dans Prophecies.

Légende:


= Le coût en energie, mana.
= Le temps de rechargement des sorts.
= Le coût en adrénaline.
= Le temp d'incantation du sort.

Adresse au tir:

Attaque pénétrante
10 3
Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez de +3 à +15 de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 20%.

Coup cérébral
25 1/2 5
Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5 à 17 secondes. Cette attaque n'inflige que de +1 à +13 points de dégâts.

Immobilisation
15 15
Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3 à 13 secondes.

Lecture du vent
5 2  12
Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent de +3 à +9 points de dégâts en plus.

Tir de barrage (Élite)
5 1
Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent de +1 à +13 de dégâts si elles touchent l'ennemi.

Tir de précision
10 6
Si le Tir de précision réussit, vous infligez de +10 à +22 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué ou évité. Cette action peut être facilement interrompue.

Tir de représailles (Élite)
10 1/2 8
Si le tir de représailles réussit, vous infligez de +10 à +18 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.

Tir débilitant
10 10
Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1 à 8 points d'énergie.

Tir détérminé
5 10
Si le Tir déterminé réussit, vous infligez de +5 à +17 de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.

Tir du chasseur
5 5
Si le Tir du chasseur réussit, vous infligez de +3 à +13 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en fuite ou assommé, il est pris de saignement pendant 3 à 21 secondes.

Tir incapacitant (Élite)
15 1
Si le tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1 à 7 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée ni évitée.

Tir puissant
10 6
Si le Tir puissant réussit, vous infligez de +10 à +22 points de dégâts supplémentaires.

Tir sauvage
10 1/2 5
Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez de +13 à +.25 points de dégâts.

Vents favorables
5 5 60
Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pour les créatures dans sa portée, les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 126 secondes.



Fait par Romain Lanz © 2007 Romain Création, Mis à jour le 06.10.07

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