Voici la liste de toutes les compétences de Rôdeur (Adresse au tir) dans Prophecies.
Légende:

= Le coût en energie, mana.

= Le temps de rechargement des sorts.

= Le coût en adrénaline.

= Le temp d'incantation du sort.
Adresse au tir:
Attaque pénétrante
10
3

Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez de +3 à +15 de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 20%.
Coup cérébral
25
1/2
5

Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5 à 17 secondes. Cette attaque n'inflige que de +1 à +13 points de dégâts.
Immobilisation
15
15

Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3 à 13 secondes.
Lecture du vent
5
2
12
Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent de
+3 à +9 points de dégâts en plus.
Tir de barrage (Élite)
5
1

Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent de +1 à +13 de dégâts si elles touchent l'ennemi.
Tir de précision
10
6

Si le Tir de précision réussit, vous infligez de +10 à +22 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué ou évité. Cette action peut être facilement interrompue.
Tir de représailles (Élite)
10
1/2
8

Si le tir de représailles réussit, vous infligez de +10 à +18 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.
Tir débilitant
10
10

Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1 à 8 points d'énergie.
Tir détérminé
5
10

Si le Tir déterminé réussit, vous infligez de +5 à +17 de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.
Tir du chasseur
5
5

Si le Tir du chasseur réussit, vous infligez de +3 à +13 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en fuite ou assommé, il est pris de saignement pendant 3 à 21 secondes.
Tir incapacitant (Élite)
15
1

Si le tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1 à 7 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée ni évitée.
Tir puissant
10
6

Si le Tir puissant réussit, vous infligez de +10 à +22 points de dégâts supplémentaires.
Tir sauvage
10
1/2
5

Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez de +13 à +.25 points de dégâts.
Vents favorables
5
5
60

Crée un esprit de niveau 1 à 8. Pour les créatures dans sa portée, les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 126 secondes.
| Fait par Romain Lanz |
© 2007 Romain Création, Mis à jour le 06.10.07 |
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